Siccome nella nostra meravigliosa nazione il senso delle priorità è andato perduto, la nuova polemica del fine settimana ha avuto come protagonista Carlo Calenda – che twitta così tanto che quello di Fusaro sembra un account inattivo – e i videogiochi.

Iniziamo considerando l’origine del tutto: il primo tweet di Calenda, in risposta a chi auspicava attenzioni e sostegno particolari per le nuove generazioni:

E fin qui, poco da eccepire a mio avviso. “Salvarli dai giochi elettronici”. Penso a un concetto espresso un po’ male, tipo un “riuscire ad aiutare quelli che sono dipendenti dai videogiochi e che ne vengono negativamente influenzati” (ne parleremo più avanti) e passo oltre.

Ma il popolo di Twitter mi dà torto, e i commenti sono molti di più e molto più accesi del solito (e anche su questo ci concentreremo). Tra questi spiccano critiche, a partire dalla manifesta ignoranza riguardo il medium videoludico (vi prego di perdonare il nerd represso che è in me), e quindi sul parlare senza conoscere bene l’argomento in questione, per passare agli insulti (totalmente ingiustificati, a mio avviso), alle generalizzazioni e alle tantissime esperienze personali, per far capire quanto di buono ci possa essere in questo straordinario strumento. C’è chi parla dell’affinamento della reattività e dell’ingegno, dell’introduzione all’inglese (oooh, quanto vero), del fatto che i videogiochi possano essere fonte di esperienze interessanti e profonde al pari di libri o film (con l’aggiunta dell’interattività), ma soprattutto che i videogiochi (come spesso accade) non siano un problema in sé, quanto nell’uso che se ne fa. Molti evidenziano la necessità di affiancamento (almeno per i primi tempi), di giusti limiti e del rispetto delle indicazioni PEGI (se esistono forse c’è un motivo), senza demonizzarli, ovviamente offrendo e dando priorità ad altre passioni, come giochi all’aria aperta, libri, studio (sì, siamo rari ma esistiamo), musica, sport e chi più ne ha più ne metta.

Allego un po’ di commenti interessanti sotto questo punto di vista (special guest i PlayerInside, ottimo canale YouTube che seguo da un anno e più e che è l’antitesi di ciò che traspare un po’ dai tweet di Calenda, in quanto giocatori fin da piccoli ma non per questo “alienati” dal “mondo reale”, anzi, persone molto intelligenti e capaci; la loro risposta su YouTube però mi sembra non centrare il punto).

(P.S. Nessun tweet è stato maltrattato nella realizzazione di questo articolo. Lo stesso non si può dire delle subordinate.)

Fin qui, piccola e sana polemica web. Ma poi Calenda ha la balzana idea di rispondere a una piccola critica in questo modo:

E qui scoppia il casino. Quasi mille risposte al tweet in cui si apre e manifesta la sua linea genitoriale al riguardo, supportandola con una frase molto discutibile (e infatti molto discussa).

Molti criticano la sua scelta, altri criticano le motivazioni di questa scelta, che sono fallaci e generalizzanti.

E nel cercare di difendere questa sua legittima decisione, comincia una discussione che continua fino ad oggi.

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Ma questa non è una mera rassegna, bensì vuole essere un esame dei motivi del “tutto”. Suddividerei l’analisi in:

1) Cosa ha scatenato la polemica?
2) Le motivazioni che porta Calenda (quanto) sono fondate?

Cosa ha scatenato la polemica?

Con questa frase non intendo la scintilla, ossia il tweet di Calenda, bensì i fattori che hanno causato una così consistente risposta a questo tweet.
Da un lato, si nota lo sconcerto per una visione così conservatrice da parte di un leader progressista, soprattutto da uno come lui, consapevole (come riporta nel suo libro) della necessità di fronteggiare e governare le innovazioni che ci si pongono dinnanzi, che invece preferisce evitare, almeno provvisoriamente, questo vasto mondo videoludico e le sfide che porta.

Dall’altro lato c’è il malcontento causato da una mentalità chiusa e retrograda che nel nostro Paese ha avuto ed ha ancora spazio riguardo ai videogiochi. Persino sotto il tweet di Calenda i gamers vengono definiti da alcuni come nullafacenti, ignoranti, scemi o malati.

Sarebbe invece ora che il videogioco uscisse dallo stereotipo di “giochetto per bambini” e venisse considerato per quello che è, ossia una forma d’arte vera e propria (ovviamente non tutti i titoli lo sono). Basta farsi un giro su YouTube (nel quale i videogiochi vanno per la maggiore) su canali magari un po’ di nicchia come TheLoneGamer per capire quanta varietà, qualità e profondità ci possa essere in questo mondo.

Tornando in tema, questo malcontento è ancora più forte in virtù del continuo, nel corso degli anni, interferire della politica nel mondo dei videogiochi (spesso da parte di esponenti proprio del PD o dei suoi “antenati”), tentando di imporre censure in nome di una stravagante tutela del cittadino e principalmente dei minori, con un’evidente intenzione di demonizzare il videogioco come fosse un “plagiatore di bambini”, come spesso accade tralasciando obiettività, razionalità e responsabilità: se un bimbo di 8 anni gioca a Call of Duty il problema non è del gioco, ma del genitore che non sorveglia e non si cura dell’indicazione PEGI. In questo articolo si parla in modo abbastanza approfondito di questa problematica (e pensare che in confronto all’Australia siamo messi molto bene…).

Quanto sono fondate le motivazioni di Calenda?

Il vero problema, e unico aspetto sensato e utile della polemica è il punto 2.
Per l’appunto, Calenda porta varie e particolari motivazioni a supporto della sua decisione. Sostiene che il ruolo del giocatore sia reattivo piuttosto che attivo, che il gioco abitui a una velocità tale che le altre attività appaiono “lente e noiose” (immagino sottintenda quindi una scarsa attenzione generale dovuta alla noia), e che quindi possano essere d’intralcio alla lettura e allo studio, che possano creare dipendenza e che possano essere usati dai genitori come babysitter virtuale e unica fonte di intrattenimento.

Queste preoccupazioni sono fondate? In nostro aiuto sopraggiunge un interessantissimo link il quale esamina l’utilità didattica (diretta e indiretta) del videogioco, passando per l’esame degli effetti positivi e negativi di questo strumento, fornendo quindi una sintesi di altri studi. Si parla dei tanti effetti positivi, come lo sviluppo della logica, della strategia, del problem solving, della focalizzazione sul “target”, del multitasking e così via (qui vengono elencati tanti di questi benefici in modo un po’ più specifico), ma si riconoscono anche i possibili effetti negativi, per quanto riguarda la concentrazione, la dipendenza, la confusione tra realtà e finzione, l’esposizione ai pericoli della rete e così via, tutti aspetti da non sottovalutare assolutamente.

Ma l’elemento più importante dell’articolo è la scissione tra effetti del medium in sé (ossia il videogioco in generale), dell’uso che se ne fa (quantità e frequenza) e del suo contenuto (ossia il videogioco nello specifico, che sia un gestionale, uno sparatutto, un’avventura grafica, un horror ecc., così come le meccaniche del gioco stesso), cosa che Calenda però non fa. Invece è molto importante, perché altrimenti si rischia di stigmatizzare i videogiochi in generale come pericolosi per la mente di bambini e ragazzi, mentre bisogna cercare di esaminare i casi specifici, sia per soggetto giocante che per oggetto giocato e per il suo uso: una persona specifica potrebbe essere piuttosto sensibile e “plasmabile” dal videogioco, mentre per un’altra la distinzione tra realtà e finzione risulterebbe naturale; allo stesso modo gli effetti sulla stessa persona saranno probabilmente diversi se gioca a uno sparatutto horror invece che a un platform tipo SuperMario; analogamente giocare una/due orette ogni tanto non creerà dipendenza come invece farlo tutti i giorni per varie ore al giorno.

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Qui entrano in campo le responsabilità dei genitori, che hanno il compito di valutare quali videogiochi siano adatti ai propri figli, agendo come filtro, e quanto tempo e con quanta frequenza (e in quale ambiente) vadano usati, nonché di accompagnarli, almeno per i primi tempi, e vigilare sul rispetto delle regole preposte e sugli effetti che si riscontrano.

Per fare un esempio, la dipendenza non dipende dal videogioco in sé, quanto da un suo uso non regolato ed eccessivo, che può causare addirittura avulsione dall’ambiente circostante e difficoltà nello scindere realtà e fantasia; questo succede spesso quando i bambini vengono “parcheggiati” davanti al videogioco dai genitori, diventandone dipendenti come da un essere umano che li accudisca, o quando il bambino stesso cerca un conforto e una compagnia in una situazione di solitudine e/o in un contesto familiare difficile, per compensare la mancanza di affetto e attenzione. In questi casi incolpare il gioco (che talvolta amplifica ma non genera) non ha senso, bisogna concentrarsi sulle cause del fenomeno. Certo, in generale non è facile “staccare” dal gioco un bambino e fargli così rispettare il limite stabilito, ma vale la pena, anche per insegnare a gestire bene il tempo e ad autolimitarsi.
È necessario ovviamente anche variare, offrire e rendere prioritarie altre esperienze e passioni, come lettura, musica, giochi all’aria aperta e così via, in modo tale che possano apprezzare e conoscere tanti tipi di intrattenimento (e, come per tutte le cose, non esagerare) nonché riuscire ad usare le ‘skill’ sviluppate col gioco nei vari ambiti della vita.

Talvolta peraltro si consiglia di iniziare al videogioco in un’età già preadolescenziale se non adolescenziale, in modo tale da permettere al ragazzo di abituarsi e sfruttare bene il nuovo mezzo, ma anche di non farlo “radicare” troppo (e troppo presto) e di permettere di scoprire altre passioni che hanno magari bisogno di più tempo per essere coltivate (non dite a nessuno che io ho cominciato a 4 anni a leggere, scrivere e giocare a Gran Turismo).

La stessa cosa avviene per i dispositivi elettronici, come smartphone e tablet, per cui spesso molti genitori hanno dubbi e reticenze, e che hanno tanti pro ma anche tanti contro. Così come per il PC, serve un’affiancamento da parte dei genitori per prevenire un uso scorretto e dannoso di strumenti così potenti che vanno gestiti coscientemente.

Per concludere

In sintesi: la decisione di Calenda è personale, può non essere condivisibile, ma va rispettata. D’altra parte, le motivazioni per cui questa scelta viene compiuta derivano da una scarsa conoscenza (prevalentemente aneddotica) del videogioco, che tende a individuare in esso la causa dei vari e innegabili effetti negativi, piuttosto che (nella maggior parte dei casi) all’uso che se ne fa e allo specifico contenuto, talvolta non adatto alla singola persona o alla sua fascia di età. Inoltre è condizionata dalla mancata conoscenza dei tanti benefici che si possono ottenere con un utilizzo moderato e controllato.

Non menzionare i tanti aspetti in una questione controversa come questa può minare la credibilità di un personaggio pubblico e sempre più influente come Calenda, per cui, come sempre, consiglio di informarsi bene prima di prendere una determinata posizione, in modo tale da poterla supportare in modo consapevole e non fare una figura barbina, a prescindere dalla reputazione che ci si è costruiti finora.

Segnalo inoltre una piccola ma interessantissima riflessione di DadoBax, storico YouTuber che davvero è capace di tirar fuori l’arte dal videogioco.

Ringrazio per questo piccolo (in realtà enorme) spazio concessomi dalla Redazione di BUTAC, e alla prossima

Patrick Jachini